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Feature Artikel
Anruf von der Spielfigur
(zeit.de vom 11.7.2008)
Alternate Reality Games sind Rollenspiele, die bis ins wahre Leben reichen. Literaturwissenschaftler erkennen hier schon eine neue Art des Geschichtenerzählens Eines Morgens fischte der britische Literaturwissenschaftler Sebastian Mary einen seltsamen Umschlag aus seinem Briefkasten. Darin: zwei Kapitel einer Krimigeschichte mit dem Titel "Looking for
Headless" nebst der Einladung zu einer privaten Party. Er hatte keinen blassen Schimmer, wer ihm das geschickt haben mochte. Das Treffen sollte in einem anonymen Bürokomplex in London stattfinden. Im
Begleitschreiben tauchte der Name einer Geheimgesellschaft auf: Acéphale, gegründet von Georges Bataille im Jahr 1936. Zwei schwedische Künstler hatten angeblich auf den Bahamas eine Off-Shore-Company
entdeckt, die den gleichen Namen trug und die sie seit einem Jahr beobachteten. Sie waren über die eigenartigen Gemeinsamkeiten gestolpert: eine Geheimgesellschaft des Philosophen des Bösen, eine
Heuschrecken-Firma, Ähnlichkeiten im Vokabular ... Sollte die Geheimgesellschaft wieder auferstehen? Mary fing an zu recherchieren. Im Netz stieß er auf das Blog eines Protagonisten aus dem Manuskript. Einen gewissen John Barlow gab es offenbar wirklich. Er war vor Kurzem mit seinem Segelboot in die
Bahamas aufgebrochen, um nach "Headless" zu suchen. In seinem Reise-Blog berichtete er von seinen Entdeckungen. Sebastian Mary vermutete bald, dass es sich bei der Geschichte um ein sogenanntes ARG handelt - ein Alternate Reality Game. Mary selbst kennt sich da aus. Gehört er doch zum Institute for the Future
of the Book. Laut Selbstauskunft ist das ein think-and-do-tank der University of Southern California. Auf der Webseite if:book machen sich die Forscher über die Zukunft des Buchs Gedanken. Und sehen
im ARG bereits einen heißen Kandidaten dafür. Tatsächlich werden solche Rätselgeschichten von der informierten Netzcommunity mit wachsender Begeisterung gespielt. ARGs beginnen meist mit einer Recherche, bei der man Webseiten nach Hinweisen
durchsuchen muss, die Blogs von "Verdächtigen" liest, Informationen zusammenträgt. Oft geht es um verschwundene Personen, unerklärliche Vorkommnisse und böse Mächte. Und meist kommt man nur voran,
wenn man Rätselaufgaben löst - einen Zugangscode für eine Webseite entschlüsselt zum Beispiel. Die Rätsel sind so knifflig, dass man sie nur gemeinsam lösen kann. Im Netz gründen sich Foren, wo sich die Spieler über den Fortgang der Geschichte austauschen. So können sich Recherchen über Wochen
und sogar Monate hinziehen. Das Besondere an dieser Art von Games ist, dass die Hinweise auch in der wirklichen Welt versteckt sein können. Mal muss man bei einer Firma anrufen. Mal erhält man
Pakete, muss Schließfächer leeren oder sich mit echten Informanten treffen. Diese Spiele kommen aus dem englischsprachigen Raum. Dort sind die ARGs schon seit etwa 2001 bekannt. Deutsche Spieler konnten lange Zeit nur aus der Ferne zuschauen. Erst Spiele wie push11, das Ende
vergangenen Jahres lief, ließen sie vor Ort teilnehmen. Heute gibt es auch hierzulande immer wieder neue Spiele, in die Interessenten einsteigen können. [mehr...]
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Aktuelles
Deutscher Truman hat schon 8000 Gaffer
(welt.de vom 14.7.2008)
Er hat das Konzept aus dem Kinostreifen "Die Truman Show" kopiert: Marcel Kotzur filmt seit 300 Tagen sein Leben - und verbreitet es live über das Internet. Rund 8000 Menschen schauen ihm täglich zu,
wie er etwa in Diskotheken Flirtversuche unternimmt. Einige Fans stehen ihm längst mit gut gemeinten Ratschlägen zur Seite. Beinahe hätte es geklappt mit Marcel und Anna. Sie kannte den 25-Jährigen nur aus dem Internet und hatte sich ein bisschen in ihn verliebt. Anna ist extra für ihn nach Berlin gekommen. Die beiden
gingen ein paar Mal miteinander aus, sie übernachtete bei ihm. Doch wirklich allein konnten Marcel und Anna nie sein. Bei jedem Treffen waren zwischen 100 und 1000 Zuschauer dabei - zugeschaltet über
die Kamera, die Marcel immer mit sich herumträgt. Seit genau 300 Tagen filmt Marcel Kotzur sein Leben und überträgt es auf www.trueman.tv (www.trueman.tv) mit einer Zeitverzögerung von zehn Sekunden ins Internet. Seinen Namen leitet er von einem Film
ab, in dem Jim Carrey alias Truman Burbank von seiner Geburt an in einer künstlich für ihn erschaffenen Realität lebt - und dabei von unzähligen Kameras gefilmt wird. Im Film "Truman" merkt der
Titelheld erst nach Jahren, dass er Zuschauer hat, Marcel Kotzur setzt sich dieser Situation bewusst aus, 24 Stunden täglich. Dabei ist er kein wilder Großstädter, der mit einem einzigartigen Projekt
die Medienwelt aufrütteln will. Und schon gar nicht ist er ein Künstler, der sein Leben als Teil eines großen Werks betrachtet. richmedia Vielmehr ist Marcel ein Romantiker, der mit einer vielleicht etwas ungewöhnlichen Idee genug Geld verdienen will, das er wiederum in einen anderen noch viel größeren Traum stecken will: Er
will sich zurückziehen, mit fünf Freunden einen Bauernhof in der Nähe von Cottbus gründen und dann völlig autark leben. Ackerbau, Viehzucht und vielleicht noch die Arbeit mit behinderten Kindern
sollen dann eine Rolle spielen. Alles Geld, das er mit dem Projekt trueman.tv verdient, will er darin investieren. Bis jetzt funktioniert der Plan gut. Durch die Internetwerbung und den Gewinn in
einem 100.000-Euro-Wettbewerb können er und zwei Kollegen von dem Projekt gut leben - und es wird auch am Ende eine ganze Menge übrig bleiben. Doch damit das Programm spannend bleibt, musste Marcel eine ganze Menge Kompromisse eingehen. In den ersten 150 Tagen hat er auf jeglichen kulturellen Input vollkommen verzichtet. "Die Zuschauer haben
sich dann häufig beschwert", sagt er, "und außerdem sofort ging die Einschaltquote nach unten." Und welches Kino lässt schon jemanden mit einer Kamera in den Saal? Doch inzwischen hat er sich dem
Diktat der Zuschauer etwas entwöhnt, liest Bücher und "lebt ganz normal", wie er sagt. Aktuell wohnt er in einer WG mit drei Freunden, die sich auch an die ständig präsente Kamera gewöhnt haben. Sie
haben inzwischen sogar eine eigene Show oder übernehmen auch einmal die Moderation, wenn Marcel doch einmal die Stadt verlassen muss. [mehr...]
Web-2.0-Software hilft beim Umzug
(silicon.de vom 15.7.2008)
Studenten der 'School of Design Thinking' des Potsdamer Hasso-Plattner-Instituts haben mit den Projektpartnern Bundesagentur für Arbeit und Immobilienscout 24 eine Software entwickelt, mit der sowohl
Job- als auch Wohnungssuche einfacher ablaufen können. Die Software 'Lebenstraum' arbeitet nach Angaben des Hasso-Plattner-Instituts mit Web-2.0-Methoden und integriert Informationen, die in den üblichen Profilen von Wohnungen, Jobs und Suchenden nicht
enthalten sind. Die Software greift so etwa auf Daten des Statistischen Bundesamtes zurück. Wer zum Beispiel eine Wohnung in einer anderen Stadt sucht, kann Bekannte am Zielort angeben. Die Software analysiert deren Wohnsituation mit Merkmalen wie Lage, Preis und Ausstattung der Wohnung.
Nach dem Motto 'was meinen Freunden gefällt, mag ich auch' sucht die Plattform in der neuen Stadt nach Wohnungen, die dem Geschmack des Suchenden entsprechen könnten. Der Lebenstraum-Nutzer kann zudem sein bisheriges Wohnumfeld abbilden und bekommt daraufhin in der neuen Stadt vergleichbare Stadteile und Wohnungen angezeigt. Der Anwender kann auch die Suchparameter
verändern, um eine optimale Wohnung und Umgebung zu finden. Zusätzlich soll es die Möglichkeit geben, mit anderen Nutzern zu kommunizieren und Communities zu bilden. "Für die Kunden der Arbeitsagenturen und der JobCenter wäre die Software ein innovatives Dienstleistungsangebot zur Unterstützung der überregionalen Arbeitssuche", sagte Elke Klatt von der Agentur für
Arbeit Berlin.
Glaskratzer beschleunigt Internet um Faktor 100
(innovations-report.de vom 14.7.2008)
Ultraschnelles Infrastruktur-Update ohne zusätzliche Kosten Nach vierjähriger Entwicklungszeit haben australische Wissenschaftler der Universität Sydney eine Technologie vorgestellt, mit der sich das Internet in Zukunft enorm beschleunigen lässt.
Lediglich der Einsatz kleiner Glaskratzer sorgt schon jetzt dafür, dass das Internet in ersten Test um bis zu 60 Mal schneller war, als in aktuellen Netzwerkstrukturen üblich, teilten die Forscher um
Professor Ben Eggleton, Direktor des Zentrums für optische Geräte mit ultrahohen Bandbreiten (CUDOS), mit.
Die Technologie sei ein entscheidender Baustein sowie ein grundlegender Fortschritt gegenüber dem, was derzeit in punkto Infrastruktur vorhanden ist, zeigt sich Eggleton überzeugt. "Wir sprechen hier
über Netzwerke, die das Potenzial haben, 100 Mal schneller zu sein, ohne den User auch nur einen Cent mehr zu kosten."
Bis jetzt hätten sich Informationen eher langsam verbreitet, Glasfasernetze verfügten dagegen über eine viel höhere Kapazität. "Das angekratzte bzw. angeraute Glas, das wir entwickelt haben, fungiert
als photonische Halbleiter-Schaltung", erklärt der Physiker.
Der spezielle Schaltkreis nutzt den Glaskratzer als Informations-Weiche - vergleichbar mit dem Zugverkehr - nur dass dieser Schalter lediglich eine Pikosekunde für das Umschalten benötigt. Das
bedeutet, dass der Schaltkreis innerhalb einer Sekunde rund eine Million Mal an- und ausgeschaltet werden kann. "Damit geht es um eine photonische Technologie mit einer Kapazität von einem Terabit pro
Sekunde", verdeutlicht Eggleton.
Die "Scratch"-Technologie wurde in dieser Woche im Rahmen des Branchentreffs Opto-Electronics and Communications Conference (OECC) in Sydney erstmals vorgestellt.
Neben dem CUDOS-Team von der Universität Sydney arbeiteten Forscher der Australian National University sowie der Technischen Universität Dänemarks an dem Projekt. Finanzielle Unterstützung erhielten
die Wissenschafter vom australischen Forschungsrat (ARC).
Handy-Prototyp blendet Hintergrundlärm aus
(spiegel.de vom 14.7.2008)
Eine US-Firma simuliert die Verarbeitung von komplexen Geräuschen im menschlichen Hirn, um Hintergrundlärm und Telefongespräche im Handy zu trennen. In Japan und Südkorea kursieren Prototypen des
Flüster-Telefons.
Einmal an die Telefonfreiheit gewöhnt, wollen Nutzer heute auch in Bars, Flughäfen oder an anderen eigentlich viel zu lauten Plätzen telefonieren. Bisher sind alle Versuche, die wohltuende Ruhe der
guten, alten Telefonzelle mobil zu machen, kläglich gescheitert.
Einen echten Fortschritt verspricht bei diesem Lärmproblem nun der Hersteller neuer Flüster-Mobiltelefonie. Die in Japan und Südkorea vorgestellten Geräte sind mit einer Technik ausgestattet, die
Hintergrundgeräusche automatisch und effektiv filtern soll. Damit sollen Gespräche auch an notorisch lärmenden Orten wie einer überfüllten Bar bequem und praktikabel werden.
Die Handys von Sharp bzw. LG Electronics, werden von den Mobilfunkern NTT DoCoMo (Japan) und SK Telecom (Südkorea) angeboten, und können sowohl ein- als auch ausgehende Signale filtern. So reicht es
prinzipiell schon aus, wenn einer der Gesprächspartner eines der Lärmfilter-Telefone nutzt, um die störenden Hintergrundgeräusche an beiden Enden der Verbindung deutlich zu reduzieren.
In den Handys mit eingebautem Lärmkiller arbeitet unabhängig vom Telefonhersteller die gleiche Technik in Form eines Chips der US-Firma Audience. Deren aktueller Filter-Chip hört auf den nichts
sagenden Namen "A1010", aber dafür ist die Funktionsweise des Bauteils umso spektakulärer. Denn in dem Audience-Chip werden Klänge mit ähnlichen psychoakustischen Tricks bearbeitet, wie sie im
menschlichen Hirn ablaufen.
Die Trennung verschiedener Schallereignisse, die es uns beispielsweise erlaubt, aus einem Stimmengewirr einzelne Sprecher herauszuhören, nennt sich Auditory Scene Analysis (ASA). Dieser Prozess ist
deshalb so komplex, weil die alleinige Betrachtung der Klangverteilung über das Frequenzspektrum hier nicht viel hilft: Denn einzelne Geräuschquellen erzeugen im Zweifelsfall immer wieder Signale auf
ein und der selben Frequenz.
Um verschiedene Tonerzeuger trotzdem getrennt wahrnehmen zu können, müssen zusammengehörende akustische Elemente daher in sogenannte "auditorische Ströme" zusammengefasst werden. Und genau diesen
Prozess, der ständig im menschlichen Hirn abläuft, simulieren die Audience-Chips.
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